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Aurhim in fünf Minuten

Genre

Es fällt schwer, Aurhim einem der vielen Fantasy-Subgenres zuzuordnen (s. englische Wikipedia). Zwar fällt es in die Grenzen der "Low Fantasy", aber die umfassen so viele verschiedene Varianten, daß damit wenig gewonnen ist. Alternate History ist es aber auch nicht, denn die geht davon aus, daß unsere Welt an irgendeinem Punkt in der Vergangenheit eine andere Entwicklung genommen hat. Aurhim ist aber eine fremde Welt, die sich auf dem gleichen Weg befindet wie unsere. Es ist eine erfundene Welt, die sich in Punkten Realität mit allen uns bekannten Regeln messen lassen soll. Bei uns kämpfen keine unbedarften Bauernjungen gegen böse Herrscher, die die Welt zerstören wollen. Unsere Bauernjungen sind nämlich wirklich größtenteils unbedarft und manchmal auch etwas unterernährt. Unsere Bösewichte aber sind keine evil Overlords, sondern machthungrige Politiker, verbohrte Rassisten oder einfach nur bornierte Bürokraten. Insofern sind unsere Vorbilder auch weniger Tolkien und andere bekannte Fantasy-Autoren, sondern eher die Autoren der klassischen Abenteuerliteratur und der historischen Romane, wie z.B. Karl May, James Fenimore Cooper, Rosemary Sutcliff oder Rebecca Gablé.

Sinn und Zweck

Aurhim dient zuerst und vor allem als Bühne für die verschiedensten Geschichten, die uns so einfallen. Da wir diese Geschichten auch gerne einmal aufschreiben, um sie mit anderen zu teilen, muß die Welt dazu einige Bedingungen erfüllen. Es ist uns wichtig, daß langatmige Erklärungen nur dann auftauchen, wenn sie wirklich für die Geschichte nötig sind. Ein Leser soll das Setting erfassen können, ohne sich zuerst durch seitenlange Erklärungen zur Welt an sich quälen zu müssen. Deswegen ist Aurhim ein kugelförmiger Planet etwas kleiner als unsere Erde, die Geschichten spielen vorwiegend auf der Nordhalbkugel und ein Tag hat 24 Stunden, ein Jahr? 365 Tage.

Diese starke Ausrichtung auf Geschichten und Erzählungen hat aber noch eine andere Auswirkung. Wir erfinden - oder besser erleben - Aurhim durch unsere Figuren. Manche Dinge kennen wir bis ins kleinste Detail, weil sie einer unser Figuren wichtig sind, andere wiederum existieren eher in groben Zügen, da sie vielleicht auch den Figuren nur vom Hörensagen bekannt sind.

Geographie

Die uns bis jetzt bekannten Gebiete Aurhims umfassen drei Kontinente, sowie mehrere Inselgruppen und einzelne Inseln. Wie auf der Karte zu sehen, wäre im Meer aber noch genug Platz für noch ein oder zwei Kontinente. Wer weiß.

Der größte und auch wichtigste Kontinent ist Apaconor auf der Nordhalbkugel. Er zeichnet sich durch große geologische und klimatische Vielfalt aus. Von Tundra und Taiga im hohen Norden bis zum tropischen Dschungel ist alles dabei. Dementsprechend vielfältig sind auch die dort lebenden Völker. Ebenfalls zu diesem Einzugsgebiet gehören die Inseln Sabema?, Aronan? und Arlin?, sowie die Inselgruppe der Isilbragi?.

Im Süden liegen die Inseln der Eobragi? sowie der Kontinent Eoconor?, dessen Ausdehnung allerdings noch nicht bekannt ist. Zumindest die bis jetzt erforschten Gegenden sind rein tropisch und subtropisch. Gemäßigtere Gegenden sucht man hier vergeblich.

Im Osten schließlich liegt Diconor, das nur dünn besiedelt ist, und das bis vor kurzem nur eine sehr kleine Rolle in der Geschichte Aurhims spielte. Dieser Kontinent zeigt eine ähnliche ökologische Vielfalt wie Apaconor, ist aber kleiner.

Außerhalb des Aktionsradius unserer Helden liegt zu guter Letzt Terapanaroa?, eine Gruppe von hauptsächlich vulkanischen Inseln mit tropischer Vegetation.

Natur

Grundsätzlich besitzt die Natur Aurhims große Ähnlichkeit mit der unsrigen. Darüber hinaus entdecken wir immer mal wieder neue Pflanzen und Tiere, doch liegt darauf nicht unser Hauptaugenmerk, so daß wir da eher langsam Fortschritte machen. Mittlerweile haben sich aber doch schon einige angesammelt, so z.B. bei den Pflanzen Sonnenbeere, Wasserkorn und Tavene, bei den Tieren Kristalltod, Mondsturmbringer oder Meerdrache.

Vollkommen neu ist dagegen die Gruppe der Hexapoden?, Wirbeltiere mit sechs Gliedmaßen. Da sind wir noch ziemlich am diskutieren, oder anders gesagt: wir wissen, daß es sie gibt, sind ihnen aber noch in keiner Geschichte begegnet.

Rassen und Völker

Auf Aurhim gibt es vier intelligente Rassen?, die nach einer alten Legende? als Meer-, Regen-, Wind- und Himmelskinder bezeichnet werden. Die Himmelskinder entsprechen dabei den Menschen. Die anderen drei Rassen unterscheiden sich vor allem in Körpergröße und - bau, sowie im maximal erreichbaren Lebensalter. Alle Rassen sind untereinander unbegrenzt fortpflanzungsfähig und damit echte Rassen im biologischen Sinne. Jeder der vier Rassen ist eine Gabe zueigen, die man im entferntesten Sinne als "übernatürlich" bezeichnen könnte, auch wenn sie das für die Bewohner Aurhims nicht sind. Doch das zu erklären, sprengt den Rahmen dieser Einleitung.

Bei jeder Rasse haben sich mehrere Völker entwickelt, die sich über eine eigene Kultur und meistens auch eine eigene Sprache definieren. Die weitaus meisten Völker haben nur Mitglieder einer Rasse. Völker, in denen zwei Rassen koexistieren, oder Mischlingsvölker sind extrem selten, denn die Rassen haben insgesamt nur sehr wenig Kontakt untereinander. Trotzdem sind die kulturellen Unterschiede zwischen den Völkern einer Rasse oft größer als zwischen den Rassen an sich und besonders die Himmelskinder zeichnen sich durch eine enorme kulturelle Bandbreite aus, die von den steinzeitlichen Ishia bis zu den Mai San? reichen, deren Entwicklungsstand unserer frühen Neuzeit entspricht.

Weltgeschichte

In der Prähistorie? Aurhims entwickelten sich die vier Rassen in geographisch getrennten Gebieten. Mit der Entdeckung der Seefahrt bei den Meerkindern kam es dann zu größeren Verschiebungen, in deren Verlauf die Rassen untereinander in Kontakt kamen und (von einigen Ausnahmen abgesehen) ihre heutige Verteilung über die Kontinente erreichten. In diese Zeit fallen auch einige wichtige technologische Errungenschaften: neben der schon erwähnten Seefahrt sind dies vor allem Ackerbau, Viehzucht sowie der Bronzeguß.

Die Siarîn?, ein Volk zu dem Meer- und Himmelskinder gehörten, errichtete schließlich im 5. Jtd vor der Zeitrechnung im Norden Apaconors ein Großreich. Da in diese Zeit auch die Erfindung der Schrift fällt, endet hier die Prähistorie. Im Reich der Siarîn kam es zu einer bisher unerreichten Blüte der Kultur. Steinerne Prachtbauten, die Eisenverarbeitung und fortschrittliche Agrartechniken sowie eine Weiterentwicklung des Schiffsbaus brachten Reichtum und viele Annehmlichkeiten. Diese waren aber hauptsächlich der Oberschicht der Siarîn vorbehalten, die vollständig aus Meerkindern bestand. Die menschliche Unterschicht mußte die körperliche Arbeit verrichten, wurde aber von Bildung und Einfluß ferngehalten, da sie als minderwertige Rasse galten.

Neben dem Reich der Siarîn entwickelten nach und nach auch mehrere menschliche Völker eine fortgeschrittene Kultur. Als es dann 574 v.d.Ztr. nach einem Vulkanausbruch zu einer abrupten Klimaverschlechterung und damit verbundenen Hungersnöten kam, gerieten die Völker in Bewegung. Mehrere Generationen lang brandeten sie gegen das Bollwerk des immer noch recht wohlhabenden Siarîn-Reiches an, bevor schließlich 203 v.d.Ztr. die letzte Stadt fiel. Die Meerkinder der Siarîn emigrierten nach Diconor, die Menschen wurden ihrem Schicksal überlassen. Einblicke in das Leben dieser Zeit finden sich in den Biographien von Prinz Siquai?, dem Anführer der Siarîn, und Tisha, seinem unehelichen Sohn mit einer Menschenfrau.

Während auf dem Festland Apaconors noch lange Zeit keine Ruhe einkehrte, blühte nun die Kultur der menschlichen Sabener? auf. Waren sie in der Epoche davor auf der Insel Sabema von allen wichtigen Entwicklungen ziemlich abgeschnitten, brachte ihnen nun genau diese Insellage die nötige Sicherheit. Mit der Gründung der Stadt Sabessa? beginnt die Zeitrechnung Aurhims. Es dauert noch bis zum Jahr 385 bis die ganze Insel erobert ist, danach dehnt sich die sabessische Republik? weiter auf dem Festland aus, bis sie im Jahr 704 ihre größte Ausdehnung erreicht.

Im Jahr 976 durchbrechen die Belider, die bis dahin im Flußtal des Perheno? außerhalb des sabessischen Reichs gelebt hatten, die Grenze. Sie ziehen über den Großen Sattel und erobern das Land, das heute nach ihnen Belida? heißt. Dort nehmen sie schnell die Kultur der Eroberten an, und entwickeln daraus eine eigene, feudal ausgerichtete Lebensweise mit mehreren wechselnden Kleinkönigreichen. Doch es dauert noch bis zum Jahr 1503, bis schließlich ganz Belida unter einem König vereint ist. Etwa zur selben Zeit entsteht im Westen Apaconors das Reich der Mai San?, die den Sabessern weitere Kolonien streitig machen, und letztendlich das Ende des sabessischen Reichs als Weltmacht herbeiführen. Die Insel Sabema selbst bleibt davon unberührt.

Mit Beginn der belidischen Königsherrschaft setzt ein Zeitalter der Entdeckungen ein. Es beginnt die Ausdehnung der belidischen Interessenssphäre bis zu den Eobragi?, wo sie in Kontakt mit den Seefahrern der Dhaharraner? kommen. Gleichzeitig beginnen besonders Leute, die mit der Königsherrschaft nicht einverstanden sind, nach Perhenien? zu ziehen, wo sie die Ureinwohner bald aus den fruchtbarsten Gegenden vertrieben haben. Verstärkt wird diese Auswanderungsbewegung von thalwescischen? und naskyrischen? Emigranten, die dort den belidischen Eroberungszügen ausweichen wollen. Mit der Entdeckung Diconors im Jahr 1856 und der Erkundung Terapanaroas einige Jahre später beginnt dann die Epoche der großen Entdeckungsreisen, eine Zeit, in der die kleine Insel Alleroog eine wichtige Rolle spielt.

Götter und Religion

Auf Aurhim gibt es keine persönlich wirkenden Gottheiten, die man als "real existierend" bezeichnen könnte. Angesichts der großen Rätsel, die das Leben nunmal stellt, haben sich aber auch auf Aurhim die verschiedensten Religionen entwickelt. In wieweit diese einen wahren Kern enthalten, sei dem Betrachter überlassen.

Neben verschiedenen Stammesreligionen, die größtenteils in den Bereich des Animismus fallen, gibt es auf Aurhim drei große Religionen, die in mehreren Völkern verbreitet sind. Im Osten Aurhims ist das besonders der Viergoetterglaube? in seinen beiden Spielarten, der Kirchengläubigkeit und der Altgläubigkeit. Ebenfalls im Osten beheimatet ist das sabessische Pantheon, das neben Sabema selbst auch in Talilla? verehrt wird. Im Westen dagegen, in Dhaharran und Mai Hoi Ne herrscht der Monotheismus des Eremiten von Gebrra? vor.

Magie und Übernatürliches

Was Übernatürliches angeht, so ist die Sache ganz einfach: es gibt keine Magie auf Aurhim! Alles soll naturwissenschaftlich erklärbar sein. Trotzdem enthält die Welt ein gewisses Mass an Handwedeln und ISSO, was zu einem großen Teil darauf zurückzuführen ist, daß man sich (selbst beim besten Willen und der in unserem Fall durchaus vorhandenen naturwissenschaftlichen Vorbildung) nicht tief genug in alle Dinge einarbeiten kann, um wirklich alles zu erklären. Aber auch wenn Aurhim den gleichen Naturgesetzen gehorcht wie unsere Welt, heißt das nicht, daß man nicht noch ein paar neue Dinge erfinden könnte. Am besten erkennt man das, was auf Aurhim möglich ist und was nicht, an einigen Beispielen. Empfehlenswert wären hier die vier Gaben, die Meerdrachen oder der Artikel über Nunae.

Bastelgeschichte

Aurhim entspringt aus zwei Quellen. Auf der einen Seite war da Ulrikes "Reich des Falken", das 2000 als Hintergrund für eine größere Geschichte entstand, die damals ihren Anfang nahm. Auf der anderen Seite gab es Aurhim selbst, eine Welt, die von Conny im Frühjahr 2002 auf der Basis von Geschichten entwickelt wurde, die allerdings in ihren Wurzeln bis ins Jahr 1989 zurückreichen. Aurhim hatte schon einen Großteil der heutigen Struktur, als Shay und Silph sich 2004 kennenlernten und gemeinsam an einer Geschichte zu schreiben begannen. Aus dieser Geschichte entstand das Volk der Neshtiseque und im Frühjahr 2007 beschlossen wir dann endgültig, unsere beiden Welten zusammenzulegen. Aus dem Reich des Falken wurde Talilla und Aurhim hatte auf einmal zwei Bastler. Die Zusammenarbeit hat sich als ungeheuer inspirierend erwiesen und so entstand letztendlich die Idee, die alte Homepage aufzugeben und in Form eines Wikis weiterzumachen.

Letzte Änderung: November 09, 2014, at 10:11 PM